Каждая кость влияет на определённую часть объекта, а контроллеры помогают управлять сложными деформациями. Например, если настроить для персонажа определённые положения руки, он сможет сжать и разжать кулак. Элементы, которые позволяют управлять одновременно несколькими группами костей. Сейчас возможности Blender расширились настолько, что делать уникальную арматуру для каждого персонажа вручную совсем не обязательно. Также можно подготовить модель к экспорту в игровой движок для последующей работы и ретаргетинга анимаций в перспективе. Закончив распределение весов на группах вершин, можно приступать к финальному этапу — созданию анимации на основе ключевых кадров в рамках Blender.

Это все о создании цифрового скелета, который контролирует, как персонаж сгибается, растягивается и взаимодействует с окружающим миром. Особенно это заметно при анимации персонажей с большим количеством контроллеров и систем деформации. Например, при анимации ног персонажа джон болтон неправильно размещенные полюсы или ограничения могут сделать походку роботизированной. Неправильная настройка костей, весов или контроллеров может привести к неестественным деформациям модели.

Это каркас из костей, суставов и контроллеров, связанный с моделью или рисунком. Без грамотного рига даже самый красивый дизайн останется плоским и неподвижным. После привязки каждая вершина модели получает «вес» — значение от 0 до 1, определяющее степень влияния конкретной кости на эту вершину. Хорошо спроектированная арматура сделает процесс анимации интуитивным и предсказуемым. После привязки к 3D-модели каждая кость контролирует определённую часть геометрии, деформируя её при движении. Ключом к успеху стал хорошо спланированный скелет с иерархией костей, повторяющей анатомию человека.

Фейшл риггинг

  • Современные программы, такие как Maya, Blender и 3ds Max, предлагают мощные инструменты для создания и настройки ригов.
  • Если не хотите заниматься моделированием, то на портале Sketchfab доступно множество готовых моделей для скачивания.
  • Риггинг на основе ИИ меняет правила игры для аниматоров, делая настройку персонажей быстрее и доступнее.

Качественный риг должен позволять принимать все необходимые позы без неестественных деформаций. После базового размещения костей, важно настроить их ориентацию. Этот опыт научил меня всегда тщательно планировать топологию в зонах высокой подвижности еще на этапе моделирования.

Что такое риггинг?

В режиме редактирования выделяем сначала кость бедра, а затем, удерживая Shift, — будущего «родителя» (кость бедра при этом должна стать оранжевой). Кость бедра нужно связать с первой костью позвоночника, которая станет тазовой в этом скелете. В режиме редактирования арматуры открываем верхнее меню Добавить (Add) и выбираем Новую кость (New Bone). Так как это довольно кропотливая работа, для проверки рекомендуется периодически включать режим отображения сетки во вьюпорте и выверять расположение костей в ортогональном режиме. Из предплечья вытягиваем кость длиной примерно с ладонь персонажа. Убедимся, что сустав самой верхней кости позвоночника расположен напротив основания рук, а затем экструдируем из него кость до той области, откуда должно начинаться плечо.

В моделях с большим количеством костей возможно разделение на head neck lower и head neck upper для более точного контроля. Arm (shoulder; upper arm), forearm (elbow; lower arm), hand (wrist) — три основные кости рук (плечо, предплечье, кисть). Например, в Unreal Engine эта кость считается обязательной. На самом деле все кости выстроены в чёткой иерархии и распределены по группам. Устанавливать ограничения подвижности костей — кропотливая работа. В противном случае зритель сразу же заметит, что лицо персонажа в динамике выглядит странно.

  • Для человекоподобных персонажей есть скелет с готовой лицевой анимацией Human (Meta-Rig) и упрощённая версия в разделе Базовый (Basic) — Basic Human (Meta-Rig).
  • Несмотря на то что в каждой программе для 3D-моделирования есть свои рекомендации по названиям, список костей, представленный выше, довольно универсален.
  • Arm (shoulder; upper arm), forearm (elbow; lower arm), hand (wrist) — три основные кости рук (плечо, предплечье, кисть).
  • Теперь задача состоит в том, чтобы привязать существующий меш к созданному скелету.

В итоге у нас получается две кости для бедра и голени. Вытягиваем кость вплоть до области, где начинается лодыжка, а затем разделяем её на две части (выставляем значение 1). Размещаем её таким образом, чтобы верхний джоинт был расположен в месте, где меш ноги начнёт вращаться, то есть примерно напротив основания самой нижней кости позвоночника. Из последнего сустава кисти экструдируем две кости для большого пальца.

Процедурная риггинг

Представьте это как систему марионеток — каждый сустав и элемент управления тщательно размещены, чтобы движение выглядело плавным и естественным. Риггинг — это то, что превращает статичную 3D-модель в нечто, что движется, дышит и кажется живым. Освоение работы с IK требует практики и понимания принципов движения живых существ. Также важно учитывать иерархию костей и правильно настраивать ограничения, чтобы избежать нежелательных артефактов. Например, неправильное распределение весов в области суставов приводит к «ломанию» mesh при анимации.

Пример использования рига

В трёхмерной анимации различные персонажи — это зачастую полигональные объекты, состоящие из так называемых полигонов (многоугольников), у каждого из которых есть вершины, называемые вертексами (англ. vertex). Риг (англ. rig — оснастка, приспособление, упряжка) — термин в компьютерной анимации, который описывает набор зависимостей между управляющими и управляемыми элементами, созданный таким образом, чтобы управляющих элементов было меньше, чем управляемых.

Первые шаги и настройки кости

В режиме редактирования смотрим, чтобы все кости, кроме root, были оранжевыми, нажимаем Ctrl + P и выбираем С сохранением взаимного расположения (Keep Offset). Теперь повторим аналогичную операцию с ногой, подключив Инверсную кинематику (Inverse Kinematics) для кости лодыжки, из которой мы создавали IK-кость для ноги. Комбинация Alt + G возвращает выделенную IK-кость в режиме позы в исходное положение.

Полезные ссылки с информацией о риггинге

Прежде чем приступать к созданию рига, необходимо убедиться, что ваша модель готова к этому процессу. В Blender риггинг реализован через систему Armature (арматура) — специальный тип объекта, состоящий из костей (bones). Риг (или скелет) в 3D-анимации — это внутренняя структура из костей и соединений, которая позволяет манипулировать моделью, словно марионеткой. Для создания правдоподобного рига человеческого тела следует заранее спозиционировать отрисованную модель на рабочем поле так, чтобы ось ее симметрии приходилась по центру координат. Кстати, самой сложной частью тела, как для риггинга, так и для скиннинга являются руки.

Что такое риггинг в анимации? Руководство 2025 года для 3D-художников

Такой тип движения обеспечивает плавные изгибы при анимировании, но усложняет точную настройку конечной точки. Прямая кинематика — это процесс манипулирования иерархией сочленений сверху вниз, или «прямо». Например, скорость движения объекта может быть ограничена скоростью света.

Это влияет на то, как кожа персонажа растягивается, сжимается и реагирует на движение. Эта настройка обеспечивает плавность и связанность движения, позволяя создавать правдоподобные анимации. Это система костей, суставов и контроллеров, которая определяет, как разные части модели сгибаются и взаимодействуют. В этом руководстве мы проведем вас через основы, от того, как работают риги, до того, почему они так важны для реалистичной анимации. По мере развития технологий риггинг становится все более продвинутым, предоставляя 3D-аниматорам лучшие инструменты для оживления их творений.

Также в скелете часто присутствует отдельная кость для ладони — palm. Root (root bone) — точка опоры, относительно которой скелет вращается в пространстве. Те, кто знаком с моддингом, знают, что скелеты моделей в высокобюджетных играх состоят из сотен различных костей, список которых может ввести в ступор. Поэтому во многих случаях риг модели требует дополнительной конвертации.

Кинематические ограничения определяют движение объекта без учета сил, которые на него воздействуют. Способ движения одного объекта относительно других называется ограничением движения. Чтобы создать реалистичную или стилизованную анимацию, важно понимать принципы движения. Качественная весовая раскраска позволяет точнее управлять деформацией персонажа и улучшить результат.

По этому же принципу создаём дополнительную кость для инверсной кинематики кисти рук и избавляемся от привязки к оригинальной кости. Левая часть скелета готова, можно перейти к созданию дополнительных костей, которые будут отвечать за инверсную кинематику конечностей. Например, выбрав отображение B-кость (B-bone) и выделив кость целиком, можно изменить толщину кости, при этом положение джоинтов не изменится.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio